Стратегия не для новичков

Этот текст в данном варианте имеет скорее историческое, чем практическое значение. Большая часть примеров давным-давно потеряла актуальность.

Если у кого-то возникнет желание обновить это руководство, пожалуйста, скопируйте его на новое место: Стратегия не для новичков и редактируйте уже ту новую копию.

Почему и для кого написано это руководство

Так случилсь, что все руководства по игре, которые можно найти на сайте Берсерк-Онлайн, объясняют только самые азы игры Берсерк. Это руководство, напротив, написано для игроков, которые уже освоились и с самой игрой, и с основными принципами стратегии. Если вы хотите повысить уровень своей игры и сравняться с признанными профессионалами, то это руководство поможет вам начать движение в правильном направении.

Я должен только напомнить, что путь от новичка до мастера за вас не сможет пройти никто. Само по себе руководство не может заменить ни голову на плечах, ни игровой опыт. Здесь собраны несколько методов, которыми пользуюсь лично я, и, надеюсь, они помогут и вам тоже.

Самый первый и самый главный шаг

Сначала я скажу, что нужно сделать в первую очередь. Обязательно. Надо пойти и прочитать правила ККИ «Берсерк». Да, я серьёзно. Понимаю, что не хочется. Каждый мечтает о том, чтобы, разок глянув одно небольшое руководство, сразу стать асом, начать всех рвать и свысока смотреть на так называемых «нубов». А так не бывает.

Налейте себе чашку кофе (а лучше две), зайдите, например, вот сюда и во всём аккуратно разберитесь. Прочитайте всё с начала и до конца. А потом немного подумайте и перечитайте ещё раз ;)

Руководство подождёт. Для начала нужно научиться с первого взгряда на карту понимать все её возможности. Для этого необходимо уверенно себя чувствовать среди значков берсерка и загадочных понятий вроде «схрон» и «трупоедство», а также понимать тонкости «бестелесности» и (да-да!) знать наизусть таблицу ударов. А на досуге ещё посчитать вероятность промаха простым ударом по ОВЗ и по ОВЗ+2.

Итак, сначала вам сюда. Я очень надеюсь, что вы выполнили первый пункт. Знать все тонкости игры, в которую играешь - это важно.

Если так, можно двигаться дальше.

Простые правила, которые так часто нарушаются

Берсерк - игра, которую часто сравнивают с шахматами, и не зря. Чтобы выиграть, здесь нужно думать. Тривиальная мысль, не так ли? Но об этом многие почему-то забывают, играя «на одних рефлексах». И регулярно проигрывают, что неудивительно. Так что совет один: не расслабляйтесь и «не тупите».

Главное правило Берсерка: читай карты!

Всё самое интересное пишут на картах. Мелким текстом. Читайте этот текст. Весь! Этот несложный принцип, вкупе со знанием правил, позволит избежать 1000 и 1 «нубскую» ошибку.

Не бойтесь потратить лишнюю секунду, чтобы узнать, что у варлока и вурдалака -1 от дальних атак (и от разрядов тоже!), что кобольд в строю блокирует УЧР, что у эльфийского воина -1 от атак степных существ, что костёр крондака не действует на бестелесных, а гобрах и скелос ослабляют направленные удары. Такие ошибки бывают фатальны. «Не тупите»!

Семь раз отмерь

Прежде, чем начать действовать своими картами, надо очень крепко подумать. Пересчитайте повреждения. Если надо, прикиньте вероятность. Обязательно продумайте последовательность действий.

Ошибкой, например, будет убить существо, если у вас открытый ХоСе с тремя фишками. Аколитом старайтесь разряжаться в последнюю очередь - таким образом вы случайно не оставите противнику существо «в хите», а порой даже нанесёте лишнюю дырку за счет неожиданной шестёрки на кубике.

На драфтах при наборе карт из бустеров обращайте внимание на количество золотых и серебряных карт, благо БО считает их автоматически. Также следует контролировать количество уникальных карт. На однобустерном драфте и то и другое особенно критично.

При составлении констрактед-колод прикиньте, какие отряды для вас хороши и посчитайте вероятность «прихода» нужных карт. Чтобы не оставлять при наборе отряда лишнего золота, расклад по кристаллам посчитайте заранее, например, «минос+минос+ася=23» или «минос+глорм+мантикора+бронт(+мародёр?)=24».

Не бойтесь делать мулиганы (пересдачи на этапе подбора отряда). Если не дали основных убивающих карт, то ловить в игре вам всё равно будет нечего. Бывают победы и с 4 и с 5 мулиганами, хотя до такого доводить, конечно, лучше не надо :)

Если пересдачи приходится делать слишком часто, подумайте над дек-листом. Не приходят ключевые карты? Положите в колоду три штуки. Слишком много уникальных? Второстепенных уникалов кладите по 2. Остаётся 2-3 лишних серебра? «Разбавьте» колоду дешёвыми серебряными картами за 2 или 3 кристалла.

Думайте что будет делать противник

Просчитывайте варианты. Думайте о последствиях. Ставьте себя на место противника и прикидывайте, что будет делать он. Всегда держите в уме не только то, что может ваш отряд, но и то, что может отряд оппонента.

Не оставляйте защитником ПРа в хите, если у противника аколит или крондак. Не надейтесь на голема, если у врага ассасин. Не тратьте силы на трупоеда, если он всё равно вылечится следующим ходом (если, конечно, вы не убиваете его в этот), и по возможности не подпускайте этого трупоеда к своим полумёртвым существам.

Одним словом: не тупите. Самое обидное - отдать победу в чисто выигрышной партии.

Учитесь на ошибках

Самый банальный из советов. Учитесь на ошибках, как на своих, так и на чужих. Если есть время, пересмотрите проигранную партию и найдите, что было сделано правильно, а что можно было сделать лучше. Сильный игрок отличается от новичка накопленным опытом и умением этот опыт использовать. Помните - Чингачгук два раза на одни и те же грабли не наступает!

Стратегия

Теперь перейдём к самой интересной, на мой взгляд, части - к стратегии ведения партии. Не совершать ошибок - необходимое, но не достаточное условие мастерства. Управляет игрой тот, кто смотрит в будущее дальше своего противника.

Ключевые карты

Карты бывают атакующими и защитными. Первые наносят основную массу повреждений, а вторые служат для того, чтобы первые как можно дольше продержались в живых, выполняя свою основную функцию.

Несколько примеров из того, что можно часто встретить сейчас в БО:

  • Ярко выраженные атакующие карты: ХоСе, ассасин, челубей, молотобоец, ном.
  • Ярко выраженные защитные карты: паук, идол, варяг, тень.
  • Универсалы: оборотень (две ипостаси), крондак (костёр или разряд), варлок (телепортация чужих бивней в угол или повреждения стрелкам).

Главная цель берсерка, как ни крути - навешать противнику кренделей, и при этом как можно меньше огрести самому. Поэтому одним из самых важных параметров отряда является количество повреждений, которые он наносит противнику.

Отряд только из защитных карт проиграет всегда, потому что он не приспособлен к нанесению повреждений. А вот отряд только из атакующих шансы на победу очень даже имеет.

Здесь мы вплотную подошли к основному умению берсерка - умению выделять ключевые карты в своём отряде и в отряде противника. Ключевые карты - это карты, которые приносят победу. В большинстве случаев это атакующие карты, наносящие наибольшее количество повреждений и таким образом доставляющие максимум неприятностей противнику. Но бывает и так, что ключевой картой в партии становится универсал или защитная, которая, если не сдать её в начале партии, в конце обеспечивает победу за счет своей живучести. Примером может быть ловец душ в лесном стартере, пещерник против флая, крондак против существа с 1 ходом.

Умение видеть наиболее опасные карты приходит с игровым опытом. Ситуации бывают разные, может случится и так, что даже вайл станет картой победы :)

В начале партии обычно ключевыми оказываются карты из стандартного набора: аська, ХоСе, флай, крупнокалиберные стрелки и разрядники. Для колоды-флая опасные карты - летуны противника, крондаки и стрелки.

В конце игры, когда основные силы вроде хосе и аси уже мертвы, лидерство переходит в зависимости от ситуации либо к бивням первого ряда, либо к флаю, либо к стрелкам всех калибров.

Но, повторюсь, ситуации бывают разные. В конце партии игра может вестись на любую из множества «карт победы» - начиная от асек или флая и заканчивая челубеями, драккархами и крондаками.

Защита собственных ключевых карт

Ключевые карты противника, разумеется, надо как можно быстрее обезвредить. Но не стоит забывать и о второй составляющей успеха: о сохранении работоспособности собственных ключевых карт. Это второе по важности умение берсерка - максимально долго сохранять то, что сохранить возможно и при этом по максимуму использовать все возможности карт.

Да, бывает так, что аську спасти нельзя. Ну нельзя и всё: противник в любом случае убивает её стрелками, разрядниками, флаем и т.п. А бывает так, что можно. Можно не подпустить к ней бивней противника с помощью костров, выставлять защитников и т.п., но этим почему-то часто не пользуются! Как будто смирились: аська - это ровно на одно добивание. Глупость! Сохраняйте ключевые карты, пока это возможно. Не разменивайте бездумно в первый ход асю (5 золота) на крондака (4 серебра). Подумайте: есть ли возможность использовать её не один раз, а два?

Расскажу один из самых глупых примеров сдачи ключевой карты. У моего противника ХоСе с 1 жизнью. У меня крондак (7ж), лихо (7ж), карты первого ряда и див. В течение своего хода противник старательно делает фишки для ХоСе: убивает моего дива и выносит крондака. В конце хода открытый ХоСе оказывается с 3 фишками. Если метание полетит в лихо, то ХоСе остаётся жив и я никак его не убью, всё, победа. Он метает в волколака…

В другой ситуации, возможно, волк был бы более опасен, чем лихо. Но не в том случае, если на столе хосе с 1 жизнью!

Это случай очевидный. Бывают и менее очевидные. Посчитайте повреждения, которые противник может нанести вашему ХоСе. Убивает? А можно сделать так, чтобы не убил? Одно лишнее действие такой карты как хозяин склепа может решить партию.

Ещё несколько примеров защиты ключевых карт.

Защита от добивания аськи: просто не подпустить её к нужной карте. Помните про дальность прыжка, занимайте все нужные клетки. При первом ходе хосе задвигается в угол и прикрывается со всех сторон. При втором - ставится в третий ряд по центру, а во втором ряду три центальные клетки занимаются не-летунами.

Костры крондаков - мощное оружие прикрытия. Грамотная (обдуманная!) игра двумя или, тем более, тремя кострами заставляет большую часть бивней противника курить вдали от ваших основных сил. Костёр и защитник позволяют прожить аське или оборотню лишние 1-2 хода. Главное - это не забывать думать ;)

Флай может вставать в защиту! Да-да. Ном вполне может защитить асю или хосе от мантикоры противника вместо того, чтобы нанести ничего, быть может, не решающие 2 повреждения. А уж дивы и драксы просто созданы, чтобы сохранять жизнь вашим хрупким крондакам, паукам, номам и мантикорам, сильно отравляющим сладкую жизнь летунов противника.

Паук, имеющий хотя бы зачатки чувства самосохранения, не бросит сеть, если у противника туча летунов. Особенно если рядом с пауком стоит князь владимир. И особенно если у противника аколит ;) Иногда подобным же образом поступает ХоСе, если фишку при первом ходе ему получить не удалось. Лучше попытаться отбиться от нома (или получить 2 дырки вместо 3), чем аццки метнуть вдаль на 1.

Немного про стартеры

В завершение разговора несколько слов про игру на стартерах. Стартерные поединки можно использовать как своеобразную самопроверку на умение выделять ключевые карты (как на этапе подбора отряда, так и в игре).

По своему опыту могу сказать, что играть лесным стартером значительно сложнее. Он не слабее, нет. Но для того, чтобы им побеждать, нужно научиться просчитывать партию. Игра лесным стартером тренирует необходимое умение стратегического мышления. Приходится считать дамаги и вероятности, думать кого лечить и где срочно достать фишку для ловца :)

Ключевые карты в болотном стартере (имхо): троллок, мантикора, арбалетчики, скелос, ижоры, горгон, иногда огр.

В лесном: ловец душ (аццкей сотона!), эльфийский воин, ледяной охотник, аргули, мразни, флай, костя, редко басаарг.

Это всё. Спасибо за внимание :)

 
articles/2007/strategija_ne_dlja_novichkov.txt · Последние изменения: 15.09.2009 16:11 От Leonix
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki